بررسیهای امنیتی و اعترافات دستگیرشدگان نشان میدهد که «گیم» دیگر تنها یک سرگرمی ساده نیست، بلکه به ابزاری برای مدلسازی رفتاری و آموزش غیرمستقیم خشونت تبدیل شده است.
حوادث تلخ و ناآرامیهای اخیر در کشور، اگرچه در ظاهر با جرقههایی از جنس مسائل اقتصادی و اجتماعی آغاز شد، اما در لایههای زیرین خود، واجد ویژگیهایی بود که آن را از تمامی تجربههای مشابه در دهههای گذشته متمایز میکرد.
یکی از این ویژگیهای بارز، حضور پررنگ و غافلگیرکننده نسلی بود که بخش عمدهای از زیست روزمره خود را نه در فضای فیزیکی، بلکه در جهانهای موازی بازیهای رایانهای سپری کرده است.
بررسیهای امنیتی و اعترافات دستگیرشدگان نشان میدهد که «گیم» دیگر تنها یک سرگرمی ساده نیست، بلکه به ابزاری برای مدلسازی رفتاری و آموزش غیرمستقیم خشونت تبدیل شده است. این یادداشت به کالبدشکافی این پدیده و نقش سرویسهای جاسوسی در بهرهبرداری از هیجانات گیمرهای جوان میپردازد.
بازیهای رایانهای؛ میدان مشق خشونت و حساسیتزدایی
یکی از مفاهیم کلیدی در روانشناسی رسانه، «حساسیتزدایی» (Desensitization) است. نوجوان یا جوانی که هزاران ساعت از وقت خود را در بازیهای خشن و سبک «بتل رویال» یا «جهان باز» مانند GTA، Call of Duty و Mortal Kombat سپری کرده است، به تدریج نسبت به مفهوم مرگ، خونریزی و آسیب فیزیکی بیحس میشود.
در این بازیها، کشتن یک نیروی امنیتی یا انفجار یک خودروی دولتی، نه تنها جرم نیست، بلکه مسیری برای دریافت «امتیاز» و «پیشرفت در مرحله» است. وقتی این ذهنیت از پشت مانیتور به کف خیابان منتقل میشود، فرد دیگر میان «پیکسلهای دیجیتالی» و «واقعیت خیابانی» تفاوتی قائل نیست. برای او، آتش زدن یک سطل زباله یا حمله به یک مأمور، تکرار همان مراحلی است که در فضای مجازی بارها با موفقیت پشت سر گذاشته است.
ردپای سرویسهای جاسوسی در مهندسی هیجانات
پروژه تبدیل اعتراض به اغتشاش، فرآیندی تصادفی نبود. سرویسهای جاسوسی آمریکا (سیا)، اسرائیل (موساد) و گروههای معاندی چون منافقین و سلطنتطلبان، با شناخت دقیق از روحیه هیجانی و «کنشگر» نوجوانان و جوانان به ویژه گیمرها، از این ظرفیت برای پیشبرد اهداف خود استفاده کردند.
نکته تکاندهنده اینجاست که در برخی از بازیهای آنلاین، از طریق چترومها و گروههای هماهنگی، لیدرهایی با هدایت مستقیم از خارج کشور، تاکتیکهای جنگ شهری را به نوجوانان آموزش میدادند.
استفاده از کوکتل مولوتف، روشهای محاصره نیروهای امنیتی و نحوه فرار و گریز، دقیقاً منطبق بر الگوهایی بود که در بازیهای استراتژیک و اکشن تمرین شده بود. دشمن در واقع «پیادهنظام» خود را از میان کسانی برگزید که پیش از این، ذهنشان در کوره بازیهای خشن شسته شده بود.
چرا گیمرها هدف قرار گرفتند؟
گیمرها به چند دلیل عمده، طعمههای جذابی برای اتاقهای فکر آشوب بودند:
خویِ مبارزهطلبی: گیمرها به طور ذاتی به دنبال چالش و پیروزی بر «دشمن فرضشده» هستند.
پذیرش دستورالعملهای سریع: در دنیای گیم، فرد عادت کرده است که به سرعت فرمانهای سیستم را اجرا کند. در خیابان نیز، لیدرهای اجارهای با استفاده از همین ویژگی، آنها را به سمت تخریب اموال عمومی هدایت کردند.
غیبت درک پیامد: در بازی، اگر فرد کشته شود، دکمه «Respawn» یا شروع مجدد وجود دارد. این عدم درک قطعی بودن مرگ و پیامدهای حقوقی و کیفری، باعث شد تا نوجوانان با بیباکی کاذبی دست به جنایت بزنند و نقش سیاه لشگر دشمن و لیدرهای موساد رو ایفا کنند.
حال در کنار این دلایل، زمینه پیادهسازی هیجانات واقعی در کف خیابان و تحریک لیدرها و جاسوسان صهیونیستی، نوجوانان و جوانان گیمر را به خیابان کشاند.
طبق اسناد و اعترافات موجود، گیمرهای جوان و حتی نوجوان نقش قابل توجهی در تخریب گسترده اماکن عمومی و خصوصی و درگیری با نیروهای امنیتی داشتند؛ از تولید کوکتلمولوتوف گرفته تا آتش زدن فروشگاهها و اتوبوسها. آنها بدون توجه به عواقب کار در حالیکه تعدادی از آنها مواد مخدر مصرف کرده بودند نقش سیاهلشگر را ایفا کرده و در این آشوب و خسارت مادی و معنوی نقش قابل توجهی داشتند.
پیامدهای اجتماعی و امنیتی: شهادت مظلومانه و غارت اموال
نتیجه این شستوشوی مغزی و تحریک هیجانات، شهادت مظلومانه نیروهای امنیتی و بسیجیانی بود که با دست خالی برای حفظ امنیت مردم در میدان حاضر شدند. تصاویر دلخراش از شکنجه و قتل مدافعان امنیت، شباهت عجیبی به صحنههای «فینیشر» در بازیهای مبارزهای داشت.
علاوه بر این، غارت فروشگاهها، آتش زدن بانکها و اتوبوسها که سرمایه ملی محسوب میشوند، همگی در راستای پروژه «کشتهسازی» و ویرانی ایران بود که با عاملیت افراد «جوگیر» و لیدرهای آموزشدیده صورت گرفت.
راهکارها و مسیر پیش رو
برای مقابله با این پدیده نوظهور و حفاظت از نسل آینده در برابر تروریسم رسانهای و دیجیتالی، اقدامات زیر ضروری است:
خانوادهها:
- سواد رسانهای و نظارت هوشمند: والدین باید بدانند که کنسول بازی یا گوشی موبایل، یک «پرستار دیجیتال» نیست. نظارت بر ردهبندی سنی بازیها (نظام اسرا) و محتوای آنها الزامی است.
- ارتباط عاطفی: خلأ عاطفی در محیط خانه، نوجوان را به سمت جوامع مجازی و بازیهای آنلاین سوق میدهد. تقویت پیوند میان والدین و فرزندان، سد محکمی در برابر نفوذ بیگانه است.
- تبیین واقعیتها: والدین باید تفاوت میان «قهرمان واقعی» و «شخصیتهای جعلی بازیها» را برای فرزندان خود تشریح کنند.
- مدیریت دوستان: دوستان به ویژه دوستانی که در گیمنتها با آنها آشنا میشوند، ممکن است بیشترین نقش را در تحریک نوجوانان و جوانان به فعالیت های خلاف عرف و هیجانی داشته باشند؛ خانوادهها باید نسبت به دوستان فرزندانشان شناخت و مدیریت داشته باشند.
حاکمیت و نهادهای فرهنگی:
- حمایت از صنعت بازیسازی بومی: راه مقابله با بازیهای خشن غربی، تولید بازیهای جذاب، باکیفیت و منطبق بر ارزشهای دینی و ملی است که در آن «قهرمانان واقعی» میهن معرفی شوند.
- قانونگذاری و نظارت بر گیمنتها: نظارت دقیق بر اماکن عمومی بازی و فیلترینگ هوشمند بازیهایی که مستقیماً براندازی و خشونت علیه پلیس را آموزش میدهند.
- ایجاد بسترهای تخلیه هیجان: ایجاد پارکهای مهارت، فضاهای ورزشی مدرن و مسابقات گیمینگ سالم تحت نظارت نهادهای فرهنگی برای جهتدهی به انرژی نوجوانان.
- روشنگری رسانهای: صداوسیما و رسانههای انقلابی باید با ساخت مستندهای تبیینی، ابعاد پنهان بهرهبرداری سرویسهای جاسوسی از فضای بازیهای رایانهای را برای افکار عمومی فاش کنند.
نتیجهگیری
آشوبهای اخیر نشان داد که دشمن از هر شکافی برای ضربه زدن به اقتدار نظام اسلامی استفاده میکند. دنیای بازیهای رایانهای، امروز به یکی از جبهههای حساس جنگ نرم تبدیل شده است. هوشیاری خانوادهها در کنار برنامهریزی دقیق دستگاههای فرهنگی و امنیتی، میتواند این تهدید را به فرصتی برای تربیت نسلی متخصص و متعهد تبدیل کند؛ نسلی که به جای تخریب، به فکر آبادانی ایران قوی باشد.
منبع: مفاز
ارتباط با ما: ferghepajoohi@gmail.com
