بازی کره جنوبی در نظام فرهنگی واگرا و نمود عینی و عملی آن در کنش های اجتماعی فرهنگی جامعه ایرانی؛
کنشگری کره جنوبی درنظام فرهنگی غیر آسیایی امری است مشهود و درتحلیلی روندی تداعیگر تقسیم وظایفی است که برای این کشور در یک نظام فرهنگی ترسیم شده است.
موج صادرات محصولات کره ای به کشور ما نیز از سالها پیش و با به نمایش درآمدن سریالهای کرهای در تلویزیون وارد مرحله نوینی شد و به تدریج، نه فقط در سطح سرگرمی، بلکه در سطح «سبک زندگی» و «الگوهای ذهنی» بر بخشی از نسل نو تأثیر گذاشته است.
کنشگری کره جنوبی درنظام فرهنگی غیر آسیایی امری است مشهود و درتحلیلی روندی تداعیگر تقسیم وظایفی است که برای این کشور در یک نظام فرهنگی ترسیم شده است. بر پایهی همین وظیفه محول شده، امروز یکی از صادر کنندگان اصلی محصولات فرهنگی در جهان محسوب میشود. موج صادرات این محصولات به کشور ما نیز از سالها پیش و با به نمایش درآمدن سریالهای کرهای در تلویزیون وارد مرحله نوینی شد و به تدریج، نه فقط در سطح سرگرمی، بلکه در سطح «سبک زندگی» و «الگوهای ذهنی» بر بخشی از نسل نو تأثیر گذاشت.
این نفوذ ابتدا از طریق سریالهای تلویزیونی وارد شد و سپس با گسترش شبکههای اجتماعی به یک اکوسیستم نسبتا دائمی و فعال در ذهن و زندگی جوانان و نوجوانان تبدیل شد. نتیجه آنکه، امروز در میان بخشی از نوجوانان و جوانان – بهویژه دختران – نوعی «همذاتپنداری هویتی» با بازیگران، خوانندگان و شخصیتهای کرهای شکل گرفته است؛ تا حدی که بعضی خود را «لشکر» یا «فَندام» این گروهها میدانند و کره جنوبی را به منزله یک «آرمانشهر لذت محور» در ذهن خود میپرورانند. این وضعیت صرفا علاقه به یک لایف استایل از سلبریتی خارجی نیست؛ بلکه نوعی جابهجایی تدریجی مرکز هویت از «ایرانِ اسلامی – ایرانی» به سوی « آرمان شهر تخیلی- رسانهای» است که در محصولات کرهای بازنمایی میشود.
بخش مهمی از سریالها و فیلمهای کرهای که در ایران مخاطب زیاد دارند، حامل چند محور اصلی هستند:
- فردگرایی و اومانیسم (انسانمحوری افراطی)
- نسبیسازی ارزشها کمرنگ کردن ساختارهای سنتی/دینی
- رمانتیسم افراطی و احساسمحوری در برابر عقل و مسئولیت اجتماعی
- نمایش «قهرمانِ معترض» در برابر ساختارهای سیاسی، اقتصادی و حتی خانوادگی
- عادیسازی نوعی خشونت «بازیگونه» و نمایشی در حل تعارضها
این مضامین، وقتی در ذهن نوجوان و جوانی که هنوز هویتش تثبیت نشده است نهادینه شود، بهراحتی میتواند در بزنگاههای اجتماعی، خود را در قالب رفتارهای پرخاشگرانه، هنجارشکن و ضداقتدار نشان دهد.
می توان برخی آثار روانی ایجاد شده در این محصولات فرهنگی را در سریال پر مخاطب بازی مرکب Squid Game دنبال کرد:
- عادیسازی تصویری از «خشونت شدید» در قالب سرگرمی؛
- القای این ایده که نظام موجود، انسان را ناچار میکند تا برای بقا، هر کاری بکند.
- این ذهنیت، در بزنگاههای اعتراضی، میتواند به آسانگیری نسبت به خشونت خیابانی، تخریب اموال عمومی و درگیری فیزیکی منجر شود.
با این زمینه، وقتی رژیم صهیونیستی و متحدان غربی آن، فازهای «جنگ شهری» و «آشوب خیابانی» را علیه ایران طراحی و از طریق شبکههایی مانند رسانههای معاند فارسیزبان، فضای مجازی و اتاقهای فکر هماهنگ اجرا میکنند، مخاطب پرورده ای در داخل وجود دارد که سالها ذهنش برای پذیرش چنین الگوهایی تربیت شده است.
جوانی که در سریالها یاد گرفته؛ قهرمان واقعی کسی است که احساساتش و تجربه شخصیاش از هر ساختاری مهمتر است حتی اگر نظم و قانون اجتماعی را زیر پا بگذارد همچنین ؛اگر خشونت در خدمت آرزوهای من قرار بگیرد، پذیرفتنی است؛ همین جوان، در مواجهه با فراخوانهای اغتشاش، خیلی راحتتر مرز میان اعتراض مدنی و آشوب ساختارشکن را نادیده میگیرد و تخریب و درگیری را نوعی «صحنه قهرمانی» میبیند، دقیقا مشابه آنچه در سریالها دیده است. اقتدار حاکمیت و نمادهای ملی را نه «سپر امنیت ۹۰ میلیون ایرانی» بلکه «مانع آزادی و لذت فردی خود» تلقی میکند.
به این ترتیب، «استحاله فرهنگی» که سالها با سریال، موسیقی و تصویرسازی آرام اتفاق افتاده، در لحظه بحران، به «رفتار خیابانی» ترجمه میشود. آنچه در ظاهر از محصولات «صنعت سرگرمی و فرهنگی» نامیده میشود، در سطح راهبردی، بخشی از جنگ شناختی برنامهریزیشده علیه جمهوری اسلامی ایران است که ابزار اجرایی آن، ذهنیات تغییر یافته نسل جوان است.
این نفوذ فرهنگی که از سالهای گذشته در شکلدهی به ذائقه نسل جوان ایرانی استفاده شده است، امروز چهرهی واقعی خود را در بیهویت سازی برخی از کنش گران نسل جدید نشان میدهد ، این امر را میتوان در راس سیاست گذاری کلان جهان غرب برای تاثیر گذاری بر جوامع مختلف دانست.
ارتباط با ما: ferghepajoohi@gmail.com
